Что значение метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в идею метавселенной
Термин «метаверс» вошел в употребление не так долго назад, но его корни происходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал онлайн мир, в котором пользователи взаимодействуют через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью быта. Они легко перемещаются в пределах сообщениями, соцсетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное продолжение обычных интернет-платформ.
Главные черты метавселенных
Размышляя о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку построить устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, организовывать компании и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
- Стабильность: реальности существуют автономно от присутствия участника.
- Связь: участники способны вступать в контакт один с другим и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с потенциалом торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание неповторимых персонажей и контента.
- Расширяемость: способность параллельного участия множества юзеров.
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники проектируют объекты интерьера для квартир пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем
Эти особенности различают метавселенные от обычных онлайн-игр или чатов. Здесь формируется полная альтернатива физической реальности – со своими правилами, финансовой системой и обычаями.
VR-гарнитуры все еще дороги для общего юзера; далеко не у всех есть сильный компьютер или высокоскоростной подключение к интернету для устойчивой работы внутри крупных миров. К этого большинство программы требуют особых умений конфигурации оборудования.
- Roblox – среда для создания персональных гейм-проектов и коммуникационных мест.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный виртуальный мир на платформе блокчейна Ethereum.
Современное толкование мета-вселенной охватывает в себя объединение цифровых областей, усиленной и симулированной действительности, онлайн хозяйств и интерактивных площадок. Это не не изолированное программа или видеоигра, а скорее как структура 7ка взаимосвязанных миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Инновации за фоном цифровых вселенных
Технологии блокчейна дают возможность воплотить распределенную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют способность приобретать уникальные объекты: экипировку для аватара, землю или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Виртуальная и расширенная реальность
Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунуться в цифровое среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), напротив, встраивает цифровые предметы на физический окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Синтетический разум
Разработка обширной виртуальной вселенной требует интеграции сразу нескольких передовых техник:
Блокчейн и цифровые активы
Чтобы понять феномене цифровых вселенных глубже, необходимо обозначить их главные особенности:
Облачные вычисления
Цифровая вселенная перспективой юзера: опыт юношества
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже контроль чатов. Скажем, системы в состоянии автоматически распознавать вредное действие или формировать уникальные ландшафты для каждого юзера.
Любой из этих проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то ориентируется на творчество юзеров, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 лет хотя бы раз посещали онлайн события (концерты, выставки).
- Около 60% полагают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
- Более трети уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение цифровых вселенных помимо увеселений
Обучение
Труд
Социокультурные инициативы
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за предыдущий период:
Мастерство и культура
С тех технологии прогрессировали существенно вперед. Возникли более новые проекты:
Финансы метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Виртуальные миры могут стать площадкой для включающих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу путешествовать по миру без физических преград; учреждения 7k casino проводят добровольческие акции внутри виртуальных пространств.
Проблемы развития цифровых вселенных
Техничные барьеры
Артисты создают взаимодействующие экспозиции прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; артисты организуют концерты на площадках Fortnite; писатели устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все это сделает культуру понятнее и разнообразней.
Правовые дела
Безопасность информации
Психологические опасности
Как российские компании относятся на метавселенные?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с услугами увеличенной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru инвестирует в разработку социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал образовательный программу, где обучающиеся изучают проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение количества {новых компаний